Infinitode 2 - Defesa de torre
Não tem castelo, não tem enredo e não tenta ser simpático. Tem uma grelha, algumas centenas de números e mais profundidade do que o resto desta secção junta.
- Género
- Estratégia / Defesa de torre
- Programador
- Prineside
- Plataforma
- Android
- Classificação na Google Play
- 4,7
- Duração de uma sessão
- Dez a trinta minutos por mapa; os modos infinitos não terminam sozinhos
- Porta de entrada
- Alta; o guia inicial cobre pouco do que o jogo vai exigir
- Modo
- Solo, com tabelas de classificação por mapa
- Funciona sem ligação
- Sim; só as tabelas de classificação precisam de rede
Curva de aprendizagem e porta de entrada
O primeiro mapa é um quadriculado cinzento com uma entrada, uma saída e algumas casas marcadas. Não há aldeia, não há narrador e não há nada a explicar porque é que aquelas formas geométricas estão a avançar. O guia inicial mostra como colocar uma torre e como iniciar a vaga, e depois cala-se.
O que fica por dizer é praticamente tudo: que as torres bloqueiam o caminho e que os inimigos recalculam a rota em torno delas; que se podem colocar mineiros sobre as casas de recurso para extrair material durante a própria partida; que cada torre tem uma prioridade de alvo configurável e que essa definição decide metade dos confrontos.
É o título mais exigente do catálogo à entrada, e não por estar mal explicado: é por ter muito para explicar. Quem vier do Kingdom Rush reconhece o género e não reconhece o ritmo.

O sistema por trás do ecrã
A grelha é a peça central e funciona nos dois sentidos. As torres ocupam casas e, ao ocupá-las, alteram o trajeto que os inimigos vão seguir: construir não é só disparar, é desenhar um labirinto. Um bom traçado multiplica o tempo que cada vaga passa sob fogo sem que se tenha construído uma única torre a mais.
Por cima disso corre a extração. Certas casas do mapa contêm material e aceitam mineiros; o material extraído durante a partida é o que permite construir e melhorar enquanto a vaga decorre. A decisão de gastar as primeiras casas em produção em vez de defesa é a primeira escolha realmente difícil de cada mapa.
O catálogo de torres é largo — canhão, atirador, gelo, laser, tesla, veneno, área, antiaérea — e cada uma tem a sua tabela de melhorias, com alcance, cadência e dano à vista. Não há valores escondidos: o jogo mostra tudo e assume que o jogador quer ler.
Conteúdo a longo prazo
Fora dos mapas existe uma árvore de investigação enorme, alimentada pelo material que se traz das partidas. Cada nó melhora de forma permanente uma torre, um mineiro, uma capacidade ou um parâmetro geral, e a árvore está desenhada para nunca estar completa: há sempre três ramos a competir pelo mesmo material.
Os modos infinitos são o segundo eixo. Em vez de terminarem numa vaga final, continuam a subir de dificuldade até o jogador falhar, e a pontuação entra numa tabela de classificação por mapa. É aqui que o jogo se transforma noutra coisa — deixa de ser resolver um nível e passa a ser afinar um sistema durante semanas.
Há ainda um editor de mapas com partilha entre jogadores, que na prática torna o número de níveis indeterminado. A qualidade é irregular, mas os melhores mapas da comunidade superam boa parte da campanha.

Onde o jogo se torna difícil
A dificuldade não chega por degraus, chega por camadas. Primeiro aparecem os inimigos blindados, que obrigam a separar dano de penetração. Depois os que se curam entre si em grupo, que tornam o dano lento inútil. Depois os voadores, que ignoram o labirinto inteiro e transformam um traçado brilhante em decoração.
Ao mesmo tempo, o próprio mapa começa a colaborar menos: casas bloqueadas, zonas onde não se constrói, efeitos de terreno que alteram a cadência das torres em cima delas. Por volta do décimo mapa já não existe uma composição universal, e a resposta passa a ser lida no ecrã de pré-visualização da vaga seguinte.
O jogo compensa com duas coisas honestas: acelerar o tempo quando a vaga está resolvida e recomeçar sem penalização. Nenhuma tentativa custa mais do que ela própria.
Interface, legibilidade e acessibilidade
É o ponto fraco, e é um ponto fraco consequente. A densidade de informação que torna o jogo interessante é a mesma que torna o ecrã difícil num telemóvel: painéis laterais com tabelas de valores, ícones de quinze por quinze pontos e texto que desce abaixo dos onze pontos em várias janelas. Num equipamento de seis polegadas é preciso ampliar com frequência.
As formas geométricas ajudam: cada família de inimigos tem a sua silhueta — triângulo, pentágono, hexágono — e o campo mantém-se legível mesmo quando a cor se perde. Nos menus não é assim, e a cor passa a ser o único código para distinguir ramos da árvore.
Não existem opções de acessibilidade dedicadas, nem ajuste de tamanho de texto, nem modo para daltonismo. Num jogo que vive de ler tabelas, é a omissão que mais custa.
O que distingue este jogo dos vizinhos de género
Face ao Kingdom Rush, a diferença é o objeto do estudo. Ali estuda-se um mapa desenhado à mão, com uma solução elegante à espera de ser encontrada. Aqui estuda-se um sistema, e a solução é construída pelo jogador a partir de peças que ele próprio escolheu melhorar ao longo de semanas.
Face ao Clash Royale, a diferença é o adversário e o relógio. Não há ninguém do outro lado e não há três minutos; há uma máquina que sobe de dificuldade até quebrar o plano, e todo o tempo do mundo para preparar o plano seguinte.
E face a quase tudo o resto no formato para telemóvel, a diferença é a ausência de disfarce. Não há cenário, não há personagens e não há história: há um problema de otimização apresentado como tal. Quem gosta disso vai achar os outros títulos desta secção decorativos; quem não gosta vai desinstalar no segundo mapa.
O que funciona e o que não funciona
A favor
- O traçado do labirinto e a extração de recursos dentro do nível dão duas camadas de decisão que o resto da secção não tem
- Árvore de investigação profunda, com ramos que competem entre si em vez de se desbloquearem em fila
- Modos infinitos com tabela de classificação por mapa e editor de mapas com partilha entre jogadores
- Funciona sem ligação à Internet e recomeça sem penalização depois de uma derrota
Contra
- Interface densa, com texto pequeno e painéis apertados em ecrãs de telemóvel
- O guia inicial explica uma fração do que o jogo exige; as primeiras horas são de tentativa e erro
- Sem qualquer opção de acessibilidade, num jogo que depende de ler tabelas de valores
Avaliação editorial
8,7em 10
O título mais profundo do catálogo e o menos hospitaleiro. Quem atravessar as primeiras horas fica com jogo para meses.
Leitura pessoal do autor deste sítio, numa escala própria. Não se confunde com a classificação de 4,7 atribuída pelos utilizadores na Google Play, que consta da ficha de factos no topo da página.
Fichas relacionadas
Todas as fichas de defesa de torre estão reunidas na página da secção.


