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TrueSprite análises de estratégia para Android

Kingdom Rush Tower Defense TD

Poucos jogos de defesa de torre resistem a ser reabertos muitos anos depois. Este resiste, e a razão não é nostalgia: é o desenho dos mapas.

Ícone do jogo Kingdom Rush Tower Defense TD, de Ironhide Games.
Género
Estratégia / Defesa de torre
Programador
Ironhide Games
Plataforma
Android
Classificação na Google Play
4,8
Duração de uma sessão
Seis a doze minutos por mapa
Porta de entrada
Baixa; os três primeiros mapas ensinam o essencial
Modo
Solo
Funciona sem ligação
Sim

Ver na Google Play — Kingdom Rush Tower Defense TD

O que se faz nos primeiros minutos

O primeiro mapa entrega um caminho de terra batida, meia dúzia de plataformas vazias assinaladas com um martelo e uma fila de criaturas verdes a aproximar-se devagar. Toca-se numa plataforma, abre-se um menu redondo com quatro opções e escolhe-se. Arqueiros para alvos rápidos, artilharia para grupos compactos, uma torre de magia que atravessa armadura e um quartel que coloca três soldados no caminho para travar o avanço enquanto as outras torres disparam.

A lição chega por volta do terceiro mapa e não é subtil: as torres não chegam sozinhas. O quartel existe para parar o movimento, e é o tempo parado — não a potência — que decide a vaga. Quem passa os primeiros níveis a construir apenas arqueiros chega ao quarto mapa sem perceber o que correu mal.

Ecrã de apresentação do Kingdom Rush, com o castelo à esquerda e várias unidades dispostas ao longo do caminho de terra.
O ecrã de apresentação resume o elenco: cavaleiros, arqueiros e as criaturas que percorrem o caminho.

O sistema por trás do ecrã

A estrutura é mais pequena do que parece. Quatro ramos, três níveis de melhoria cada, e no topo de cada ramo uma bifurcação em duas especializações que se excluem: a torre de arqueiros torna-se um posto élfico de flechas múltiplas ou uma câmara de mercenários que envia uma unidade extra para o caminho. Uma escolha por torre, por mapa, sem volta atrás dentro da mesma tentativa.

Por cima disso correm duas ferramentas de emergência partilhadas por todos os mapas: uma chuva de flechas com alcance definido pelo toque e um par de reforços colocados em qualquer ponto do terreno. Ambas têm recarga curta, o que faz delas parte do plano e não um botão de pânico. E há o herói, uma unidade controlável que se desloca livremente, intercepta o que escapou e regressa sozinho passado algum tempo.

O conjunto tem menos peças do que a maioria dos concorrentes e mais combinações úteis. É a diferença entre um sistema desenhado e um sistema acumulado.

Onde o jogo se torna difícil

Por volta do sétimo mapa aparecem as três categorias que obrigam a repensar tudo: unidades voadoras, que ignoram o caminho e cortam em linha reta para o objetivo; unidades blindadas, quase imunes a projéteis físicos; e criaturas que se dividem em duas quando são travadas, transformando uma boa torre de área numa má ideia.

A partir daí cada mapa passa a ser um problema fechado com uma ou duas soluções viáveis, e a tentativa e erro deixa de ser opcional. O jogo compensa com um recomeço imediato e sem penalização: perde-se um minuto, não uma tarde. Para quem quiser ir mais longe existem dois modos adicionais por mapa, um que acrescenta vagas e outro que limita o que se pode construir. São esses que separam o jogador atento do jogador distraído, e estão desenhados para serem tentados dezenas de vezes.

O que distingue este jogo dos vizinhos de género

Comparado com o Infinitode 2, a diferença estrutural é quem desenha o terreno. Aqui o caminho está traçado e as plataformas estão marcadas; ali o percurso nasce das torres colocadas pelo jogador. O Kingdom Rush pede a solução de um mapa fechado; o vizinho pede o mapa e a solução ao mesmo tempo.

Comparado com o Clash Royale, a diferença é o adversário. Aqui o desafio foi desenhado por autores e é idêntico em todas as tentativas, o que permite estudá-lo. Ali o desafio é outra pessoa, e o estudo não se transfere da mesma maneira. Se a ideia de decorar uma vaga e resolvê-la com precisão parece atraente, este é o título certo do catálogo.

Mapa em curso do Kingdom Rush, com torres colocadas ao longo do caminho, contador de vaga no topo e o herói arqueiro em primeiro plano.
Vaga onze de dezassete: o contador no topo é a única pressão de tempo, e a pausa suspende-o por completo.

Desempenho e conforto no telemóvel

A arte é bidimensional, desenhada à mão, com paleta saturada e contornos grossos: envelhece bem e corre sem esforço em equipamentos modestos, sem quebras de fluidez mesmo com o ecrã cheio.

O jogo pausa a qualquer momento com um toque no canto, e a pausa é total: o tempo congela e continua a ser possível construir e melhorar torres. Na prática isto transforma cada mapa numa sequência de decisões sem pressão de relógio, o que o torna jogável no autocarro, em pé, com uma mão. É uma das razões pelas quais continua a funcionar como jogo de telemóvel e não como um jogo de computador transplantado.

Interface, legibilidade e acessibilidade

O menu redondo que abre em cima de cada plataforma é a melhor decisão de interface do jogo e também a sua limitação: em ecrãs pequenos os quatro segmentos ficam próximos e o toque falha com alguma frequência quando há unidades a passar por baixo. Num telemóvel de seis polegadas o problema praticamente desaparece.

O texto das descrições de torre é pequeno e não há forma de o aumentar dentro do jogo. Também não existem opções para daltonismo, o que pesa num título onde a cor distingue tipos de inimigo — as unidades blindadas identificam-se sobretudo pelo tom metálico. A informação está quase sempre duplicada na silhueta, o que atenua o problema sem o resolver.

Notas de campo

O que me fez voltar não foi a campanha principal, foi o modo que limita as torres disponíveis. Obriga a resolver mapas conhecidos com as ferramentas erradas, e é aí que fica claro quanto do desenho estava escondido à vista. Voltei a esse modo muito mais vezes do que à campanha.

O ponto fraco honesto é a repetição visual: a partir de certa altura os cenários alternam entre floresta, montanha gelada e terreno vulcânico, e a variedade de fundo não acompanha a variedade mecânica. Não incomoda numa sessão; incomoda numa maratona.

O que funciona e o que não funciona

A favor

  • Quatro famílias de torre com especializações que se excluem, o que dá decisões reais em vez de melhorias automáticas
  • Pausa total a qualquer momento, com construção permitida — o formato certo para telemóvel
  • Recomeço imediato e sem penalização depois de uma derrota
  • Corre bem em equipamentos antigos e a arte desenhada à mão não envelheceu
  • Dois modos adicionais por mapa que prolongam o conteúdo muito para além da campanha

Contra

  • Alvos de toque apertados no menu radial em ecrãs de cinco polegadas
  • Sem opções para daltonismo e sem ajuste do tamanho de texto

Avaliação editorial

9,2em 10

A referência do género em Android. Perde décimas apenas no capítulo da acessibilidade.

Leitura pessoal do autor deste sítio, numa escala própria. Não se confunde com a classificação de 4,8 atribuída pelos utilizadores na Google Play, que consta da ficha de factos no topo da página.