Kingdom Rush Tower Defense TD
Poucos jogos de defesa de torre resistem a ser reabertos muitos anos depois. Este resiste, e a razão não é nostalgia: é o desenho dos mapas.
- Género
- Estratégia / Defesa de torre
- Programador
- Ironhide Games
- Plataforma
- Android
- Classificação na Google Play
- 4,8
- Duração de uma sessão
- Seis a doze minutos por mapa
- Porta de entrada
- Baixa; os três primeiros mapas ensinam o essencial
- Modo
- Solo
- Funciona sem ligação
- Sim
O que se faz nos primeiros minutos
O primeiro mapa entrega um caminho de terra batida, meia dúzia de plataformas vazias assinaladas com um martelo e uma fila de criaturas verdes a aproximar-se devagar. Toca-se numa plataforma, abre-se um menu redondo com quatro opções e escolhe-se. Arqueiros para alvos rápidos, artilharia para grupos compactos, uma torre de magia que atravessa armadura e um quartel que coloca três soldados no caminho para travar o avanço enquanto as outras torres disparam.
A lição chega por volta do terceiro mapa e não é subtil: as torres não chegam sozinhas. O quartel existe para parar o movimento, e é o tempo parado — não a potência — que decide a vaga. Quem passa os primeiros níveis a construir apenas arqueiros chega ao quarto mapa sem perceber o que correu mal.

O sistema por trás do ecrã
A estrutura é mais pequena do que parece. Quatro ramos, três níveis de melhoria cada, e no topo de cada ramo uma bifurcação em duas especializações que se excluem: a torre de arqueiros torna-se um posto élfico de flechas múltiplas ou uma câmara de mercenários que envia uma unidade extra para o caminho. Uma escolha por torre, por mapa, sem volta atrás dentro da mesma tentativa.
Por cima disso correm duas ferramentas de emergência partilhadas por todos os mapas: uma chuva de flechas com alcance definido pelo toque e um par de reforços colocados em qualquer ponto do terreno. Ambas têm recarga curta, o que faz delas parte do plano e não um botão de pânico. E há o herói, uma unidade controlável que se desloca livremente, intercepta o que escapou e regressa sozinho passado algum tempo.
O conjunto tem menos peças do que a maioria dos concorrentes e mais combinações úteis. É a diferença entre um sistema desenhado e um sistema acumulado.
Onde o jogo se torna difícil
Por volta do sétimo mapa aparecem as três categorias que obrigam a repensar tudo: unidades voadoras, que ignoram o caminho e cortam em linha reta para o objetivo; unidades blindadas, quase imunes a projéteis físicos; e criaturas que se dividem em duas quando são travadas, transformando uma boa torre de área numa má ideia.
A partir daí cada mapa passa a ser um problema fechado com uma ou duas soluções viáveis, e a tentativa e erro deixa de ser opcional. O jogo compensa com um recomeço imediato e sem penalização: perde-se um minuto, não uma tarde. Para quem quiser ir mais longe existem dois modos adicionais por mapa, um que acrescenta vagas e outro que limita o que se pode construir. São esses que separam o jogador atento do jogador distraído, e estão desenhados para serem tentados dezenas de vezes.
O que distingue este jogo dos vizinhos de género
Comparado com o Infinitode 2, a diferença estrutural é quem desenha o terreno. Aqui o caminho está traçado e as plataformas estão marcadas; ali o percurso nasce das torres colocadas pelo jogador. O Kingdom Rush pede a solução de um mapa fechado; o vizinho pede o mapa e a solução ao mesmo tempo.
Comparado com o Clash Royale, a diferença é o adversário. Aqui o desafio foi desenhado por autores e é idêntico em todas as tentativas, o que permite estudá-lo. Ali o desafio é outra pessoa, e o estudo não se transfere da mesma maneira. Se a ideia de decorar uma vaga e resolvê-la com precisão parece atraente, este é o título certo do catálogo.

Desempenho e conforto no telemóvel
A arte é bidimensional, desenhada à mão, com paleta saturada e contornos grossos: envelhece bem e corre sem esforço em equipamentos modestos, sem quebras de fluidez mesmo com o ecrã cheio.
O jogo pausa a qualquer momento com um toque no canto, e a pausa é total: o tempo congela e continua a ser possível construir e melhorar torres. Na prática isto transforma cada mapa numa sequência de decisões sem pressão de relógio, o que o torna jogável no autocarro, em pé, com uma mão. É uma das razões pelas quais continua a funcionar como jogo de telemóvel e não como um jogo de computador transplantado.
Interface, legibilidade e acessibilidade
O menu redondo que abre em cima de cada plataforma é a melhor decisão de interface do jogo e também a sua limitação: em ecrãs pequenos os quatro segmentos ficam próximos e o toque falha com alguma frequência quando há unidades a passar por baixo. Num telemóvel de seis polegadas o problema praticamente desaparece.
O texto das descrições de torre é pequeno e não há forma de o aumentar dentro do jogo. Também não existem opções para daltonismo, o que pesa num título onde a cor distingue tipos de inimigo — as unidades blindadas identificam-se sobretudo pelo tom metálico. A informação está quase sempre duplicada na silhueta, o que atenua o problema sem o resolver.
Notas de campo
O que me fez voltar não foi a campanha principal, foi o modo que limita as torres disponíveis. Obriga a resolver mapas conhecidos com as ferramentas erradas, e é aí que fica claro quanto do desenho estava escondido à vista. Voltei a esse modo muito mais vezes do que à campanha.
O ponto fraco honesto é a repetição visual: a partir de certa altura os cenários alternam entre floresta, montanha gelada e terreno vulcânico, e a variedade de fundo não acompanha a variedade mecânica. Não incomoda numa sessão; incomoda numa maratona.
O que funciona e o que não funciona
A favor
- Quatro famílias de torre com especializações que se excluem, o que dá decisões reais em vez de melhorias automáticas
- Pausa total a qualquer momento, com construção permitida — o formato certo para telemóvel
- Recomeço imediato e sem penalização depois de uma derrota
- Corre bem em equipamentos antigos e a arte desenhada à mão não envelheceu
- Dois modos adicionais por mapa que prolongam o conteúdo muito para além da campanha
Contra
- Alvos de toque apertados no menu radial em ecrãs de cinco polegadas
- Sem opções para daltonismo e sem ajuste do tamanho de texto
Avaliação editorial
9,2em 10
A referência do género em Android. Perde décimas apenas no capítulo da acessibilidade.
Leitura pessoal do autor deste sítio, numa escala própria. Não se confunde com a classificação de 4,8 atribuída pelos utilizadores na Google Play, que consta da ficha de factos no topo da página.
Fichas relacionadas
Todas as fichas de defesa de torre estão reunidas na página da secção.



