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TrueSprite análises de estratégia para Android

DomiNations

Pega na planta do Clash of Clans e acrescenta-lhe história. A pergunta é se a história chega para justificar a diferença.

Ícone do jogo DomiNations, de Big Huge Games..
Género
Estratégia / Construção e batalha
Programador
Big Huge Games.
Plataforma
Android
Classificação na Google Play
4,4
Duração de uma sessão
Oito a quinze minutos
Porta de entrada
Média, mas com uma decisão permanente logo no início
Modo
Individual com camada de aliança
Funciona sem ligação
Não

Ver na Google Play — DomiNations

O sistema por trás do ecrã

A base é reconhecível de imediato: um acampamento quadrado, edifícios a colocar, muros a fechar compartimentos e incursões de duração limitada contra acampamentos emparelhados. Quem vem do título da Supercell não precisa de explicação nenhuma.

O que é próprio começa na escolha de nação. Logo no arranque pede-se uma entre oito — britânicos, gregos, romanos, japoneses, chineses, franceses, alemães e coreanos — e a escolha é permanente. Cada nação traz uma unidade exclusiva, um edifício exclusivo e um conjunto de vantagens passivas que atravessam todo o percurso. É a decisão mais consequente do jogo e é pedida ao minuto cinco, antes de qualquer contexto.

Por cima disso corre a linha do tempo. O acampamento avança da Idade da Pedra até à era espacial e cada era altera o aspeto e o alcance das construções. A biblioteca acrescenta uma árvore de melhorias permanentes que funciona como sistema de especialização a longo prazo.

Acampamento da era clássica no DomiNations, com muros a fechar compartimentos e edifícios alinhados em torno de uma praça.
Compartimentos fechados por muros: a leitura de planta é a mesma do vizinho de género, com menos regras de adjacência.

Onde o jogo se torna difícil

O ponto de tensão é o avanço de era. Passar para a era seguinte melhora tudo o que se tem, mas também altera o emparelhamento — e um acampamento que avançou depressa com defesas por melhorar encontra adversários preparados. A recomendação corrente entre quem joga há muito é avançar devagar e terminar cada era antes de mudar, e a experiência confirma-o.

A segunda dificuldade é de espaço. O acampamento cresce mais devagar do que a lista de edifícios e, a partir da era clássica, há sempre construções por colocar sem sítio evidente. É um problema de encaixe genuíno, mas menos elegante do que o equivalente no Forge of Empires, porque as regras de adjacência são mais fracas.

A terceira é o combate. As unidades escolhem alvos sozinhas com regras menos previsíveis do que as do vizinho de género, e há uma margem de imprevisibilidade que custa incursões inteiras.

Zona do acampamento no DomiNations com monumentos de eras diferentes, de um círculo de pedras a uma plataforma de lançamento.
Da Idade da Pedra à era espacial no mesmo terreno — o argumento visual mais forte do jogo.

Solo, cooperação e confronto

A aliança é o equivalente ao clã: um grupo que partilha unidades de apoio, conversa e participa em confrontos por equipas. Funciona bem e não exige presença constante.

Existe também um mapa de expedições contra objetivos controlados pelo computador, que serve de alternativa às incursões contra outras pessoas e de treino para composições novas. É a parte do jogo que mais tem melhorado e a mais recomendável para quem não quer confronto direto.

Como nos restantes títulos desta secção, não há modo sem ligação: o acampamento vive no servidor.

Quem vai gostar e quem não vai

Vai gostar quem já esgotou o Clash of Clans e quer a mesma estrutura com mais variáveis. A escolha de nação, a árvore da biblioteca e a progressão histórica dão três eixos de personalização que o original não tem, e o desenho visual das eras é consistentemente bem feito.

Não vai gostar quem procura clareza. O jogo acumulou sistemas ao longo dos anos e a interface mostra-o: há ícones permanentemente no ecrã que só fazem sentido muito mais tarde, e a informação essencial está espalhada por vários menus. Ler um acampamento adversário antes de uma incursão, por exemplo, exige mais trabalho do que devia.

É o título do catálogo que recomendo com mais reservas — não por ser mau, mas por pedir um investimento de atenção que só compensa a quem já gosta do formato.

O que funciona e o que não funciona

A favor

  • A escolha de nação, com unidade e edifício exclusivos, dá identidade real ao percurso
  • Progressão histórica bem representada, da Idade da Pedra à era espacial
  • Mapa de expedições contra objetivos controlados pelo computador como alternativa ao confronto direto

Contra

  • Escolha permanente de nação pedida antes de o jogador ter contexto para decidir
  • Interface acumulada, com informação essencial dispersa por vários menus
  • Escolha de alvos das unidades menos previsível do que a do vizinho de género

Avaliação editorial

7,0em 10

Mais sistemas do que o original, menos clareza. Recomendável a quem já conhece o formato.

Leitura pessoal do autor deste sítio, numa escala própria. Não se confunde com a classificação de 4,4 atribuída pelos utilizadores na Google Play, que consta da ficha de factos no topo da página.