Forge of Empires
Poucos jogos de telemóvel pedem uma folha quadriculada. Este pede, e quem lhe resistir vai passar ao lado do que tem de melhor.
- Género
- Estratégia / 4X
- Programador
- InnoGames GmbH
- Plataforma
- Android
- Classificação na Google Play
- 4,4
- Duração de uma sessão
- Dez a vinte minutos
- Porta de entrada
- Alta; a interface exige paciência nas primeiras horas
- Modo
- Individual com camada de guilda
- Funciona sem ligação
- Não
O sistema por trás do ecrã
Há três tabuleiros a funcionar ao mesmo tempo e convém separá-los, porque a maioria das descrições os confunde.
O primeiro é a cidade: um retângulo de terreno onde se encaixam edifícios de tamanhos diferentes, todos obrigados a tocar numa estrada. Cada edifício ocupa uma área concreta e precisa de contacto com a rede viária, o que transforma a construção num problema de encaixe com regras rígidas. É a camada mais interessante e a que menos se explica.
O segundo é o mapa de campanha: uma sequência de províncias conquistadas por setores, que desbloqueiam espaço adicional para a cidade. É aqui que o jogo introduz o combate, resolvido numa grelha hexagonal por turnos, com oito unidades por lado e regras de terreno que alteram alcance e movimento. Não é profundo como um jogo de táticas dedicado, mas é muito mais interessante do que a colocação automática dos títulos vizinhos.
O terceiro é a árvore de investigação, que desbloqueia edifícios e unidades e funciona como relógio central de todo o progresso.

Curva de aprendizagem e porta de entrada
É o título mais exigente do catálogo no primeiro contacto, e a culpa é da densidade de interface. Nas primeiras duas horas aparecem separadores de cidade, de campanha, de investigação, de guilda, de grandes edifícios e de acontecimentos temporários, sem que nenhum deles seja apresentado com calma.
A recomendação prática é ignorar quase tudo durante os primeiros dias e tratar apenas de duas coisas: manter a estrada ligada a todos os edifícios e avançar uma linha da árvore de investigação de cada vez. O resto abre-se sozinho e faz sentido retroativamente.
Quem vem do Clash of Clans vai reconhecer o vocabulário mas não o ritmo: aqui não há um único número que resuma o progresso, e isso desorienta mais do que parece.
Conteúdo a longo prazo
O eixo é a passagem de era. A cidade começa na Idade da Pedra e atravessa a Antiguidade, a Idade Média, o período colonial, a era industrial e várias eras contemporâneas, e cada passagem substitui praticamente toda a lista de edifícios disponíveis. Na prática significa demolir e redesenhar a cidade de raiz a cada poucas semanas, que é exatamente onde está o prazer do jogo para quem gosta de encaixe.
Os grandes edifícios são a segunda camada de longo prazo: construções únicas inspiradas em monumentos reais, cada uma com um efeito permanente sobre a cidade, e todas suficientemente grandes para obrigarem a reorganizar o traçado.
A guilda acrescenta um território partilhado disputado por setores. É a parte do jogo com mais coordenação e a única com calendário fixo.

Desempenho e conforto no telemóvel
A conversão para telemóvel é competente mas não é confortável. A vista isométrica da cidade fica densa a partir da era medieval, e mover um edifício grande entre outros vinte exige ampliação, precisão e alguma tolerância. Em tablet a diferença é enorme.
Tecnicamente corre bem e carrega depressa, mas o jogo é pesado em janelas sobrepostas: é frequente ter três abertas umas sobre as outras e perder a noção de onde se está. O botão de voltar do sistema nem sempre faz o que se espera.
O combate por turnos, esse, funciona melhor no telemóvel do que o resto: grelha grande, unidades distintas, nenhuma pressão de relógio.
Notas de campo
Dediquei a esta ficha mais tempo do que às outras porque o jogo demora a mostrar-se. As primeiras horas deixaram-me com a impressão de um gestor genérico com demasiados separadores; a impressão mudou por volta do momento em que a cidade ficou sem espaço e foi preciso escolher o que sacrificar.
O que fica é isto: o Forge of Empires é um jogo de encaixe disfarçado de jogo histórico. Quem gosta de resolver um puzzle de área com restrições vai encontrar aqui centenas de horas. Quem esperava estratégia histórica vai achar a componente histórica decorativa — as eras mudam a estética e a lista de edifícios, não a maneira de pensar.
A classificação de 4,4 na loja parece-me justa.
O que funciona e o que não funciona
A favor
- Construção urbana com regras de encaixe e ligação viária obrigatória, rara neste formato
- Combate por turnos em grelha hexagonal, com o terreno a influenciar alcance e movimento
- A passagem de era obriga a redesenhar a cidade e renova o jogo de forma genuína
Contra
- Interface densa e mal explicada nas primeiras horas
- Janelas sobrepostas e comportamento inconsistente do botão de voltar
- Mover edifícios grandes é desconfortável em ecrãs de telemóvel
- A componente histórica é sobretudo estética e não altera a forma de jogar
Avaliação editorial
7,3em 10
Excelente jogo de encaixe escondido atrás de uma das interfaces mais densas da lista.
Leitura pessoal do autor deste sítio, numa escala própria. Não se confunde com a classificação de 4,4 atribuída pelos utilizadores na Google Play, que consta da ficha de factos no topo da página.
Fichas relacionadas
Todas as fichas de construção e império estão reunidas na página da secção.


