Saltar para o conteúdo
TrueSprite análises de estratégia para Android

Forge of Empires

Poucos jogos de telemóvel pedem uma folha quadriculada. Este pede, e quem lhe resistir vai passar ao lado do que tem de melhor.

Ícone do jogo Forge of Empires, de InnoGames GmbH.
Género
Estratégia / 4X
Programador
InnoGames GmbH
Plataforma
Android
Classificação na Google Play
4,4
Duração de uma sessão
Dez a vinte minutos
Porta de entrada
Alta; a interface exige paciência nas primeiras horas
Modo
Individual com camada de guilda
Funciona sem ligação
Não

Ver na Google Play — Forge of Empires

O sistema por trás do ecrã

Há três tabuleiros a funcionar ao mesmo tempo e convém separá-los, porque a maioria das descrições os confunde.

O primeiro é a cidade: um retângulo de terreno onde se encaixam edifícios de tamanhos diferentes, todos obrigados a tocar numa estrada. Cada edifício ocupa uma área concreta e precisa de contacto com a rede viária, o que transforma a construção num problema de encaixe com regras rígidas. É a camada mais interessante e a que menos se explica.

O segundo é o mapa de campanha: uma sequência de províncias conquistadas por setores, que desbloqueiam espaço adicional para a cidade. É aqui que o jogo introduz o combate, resolvido numa grelha hexagonal por turnos, com oito unidades por lado e regras de terreno que alteram alcance e movimento. Não é profundo como um jogo de táticas dedicado, mas é muito mais interessante do que a colocação automática dos títulos vizinhos.

O terceiro é a árvore de investigação, que desbloqueia edifícios e unidades e funciona como relógio central de todo o progresso.

Cidade costeira do Forge of Empires vista de cima, com edifícios históricos ligados por estradas e navios ancorados.
Todos os edifícios têm de tocar numa estrada: é essa regra que transforma a cidade num puzzle de área.

Curva de aprendizagem e porta de entrada

É o título mais exigente do catálogo no primeiro contacto, e a culpa é da densidade de interface. Nas primeiras duas horas aparecem separadores de cidade, de campanha, de investigação, de guilda, de grandes edifícios e de acontecimentos temporários, sem que nenhum deles seja apresentado com calma.

A recomendação prática é ignorar quase tudo durante os primeiros dias e tratar apenas de duas coisas: manter a estrada ligada a todos os edifícios e avançar uma linha da árvore de investigação de cada vez. O resto abre-se sozinho e faz sentido retroativamente.

Quem vem do Clash of Clans vai reconhecer o vocabulário mas não o ritmo: aqui não há um único número que resuma o progresso, e isso desorienta mais do que parece.

Conteúdo a longo prazo

O eixo é a passagem de era. A cidade começa na Idade da Pedra e atravessa a Antiguidade, a Idade Média, o período colonial, a era industrial e várias eras contemporâneas, e cada passagem substitui praticamente toda a lista de edifícios disponíveis. Na prática significa demolir e redesenhar a cidade de raiz a cada poucas semanas, que é exatamente onde está o prazer do jogo para quem gosta de encaixe.

Os grandes edifícios são a segunda camada de longo prazo: construções únicas inspiradas em monumentos reais, cada uma com um efeito permanente sobre a cidade, e todas suficientemente grandes para obrigarem a reorganizar o traçado.

A guilda acrescenta um território partilhado disputado por setores. É a parte do jogo com mais coordenação e a única com calendário fixo.

A mesma zona costeira do Forge of Empires em duas eras diferentes, com um navio à vela de um lado e uma ponte moderna do outro.
Cada passagem de era substitui a lista de edifícios e obriga a redesenhar o traçado de raiz.

Desempenho e conforto no telemóvel

A conversão para telemóvel é competente mas não é confortável. A vista isométrica da cidade fica densa a partir da era medieval, e mover um edifício grande entre outros vinte exige ampliação, precisão e alguma tolerância. Em tablet a diferença é enorme.

Tecnicamente corre bem e carrega depressa, mas o jogo é pesado em janelas sobrepostas: é frequente ter três abertas umas sobre as outras e perder a noção de onde se está. O botão de voltar do sistema nem sempre faz o que se espera.

O combate por turnos, esse, funciona melhor no telemóvel do que o resto: grelha grande, unidades distintas, nenhuma pressão de relógio.

Notas de campo

Dediquei a esta ficha mais tempo do que às outras porque o jogo demora a mostrar-se. As primeiras horas deixaram-me com a impressão de um gestor genérico com demasiados separadores; a impressão mudou por volta do momento em que a cidade ficou sem espaço e foi preciso escolher o que sacrificar.

O que fica é isto: o Forge of Empires é um jogo de encaixe disfarçado de jogo histórico. Quem gosta de resolver um puzzle de área com restrições vai encontrar aqui centenas de horas. Quem esperava estratégia histórica vai achar a componente histórica decorativa — as eras mudam a estética e a lista de edifícios, não a maneira de pensar.

A classificação de 4,4 na loja parece-me justa.

O que funciona e o que não funciona

A favor

  • Construção urbana com regras de encaixe e ligação viária obrigatória, rara neste formato
  • Combate por turnos em grelha hexagonal, com o terreno a influenciar alcance e movimento
  • A passagem de era obriga a redesenhar a cidade e renova o jogo de forma genuína

Contra

  • Interface densa e mal explicada nas primeiras horas
  • Janelas sobrepostas e comportamento inconsistente do botão de voltar
  • Mover edifícios grandes é desconfortável em ecrãs de telemóvel
  • A componente histórica é sobretudo estética e não altera a forma de jogar

Avaliação editorial

7,3em 10

Excelente jogo de encaixe escondido atrás de uma das interfaces mais densas da lista.

Leitura pessoal do autor deste sítio, numa escala própria. Não se confunde com a classificação de 4,4 atribuída pelos utilizadores na Google Play, que consta da ficha de factos no topo da página.