Seis estratégias para sessões curtas
Ordenadas pelo tempo mínimo que cada uma precisa para dar alguma coisa em troca — do intervalo de três minutos à visita de um quarto de hora.
A maioria das listas de jogos para telemóvel ordena por qualidade. Esta ordena por tempo, porque é essa a variável que decide o que se abre à espera do autocarro e o que fica para o fim do dia.
O critério teve de ser verificado no equipamento e não deduzido da descrição da loja: quantos minutos são precisos, do ecrã bloqueado até ao ponto em que a sessão produziu alguma coisa que ficou. Num jogo de partidas isso é uma partida completa. Num jogo de construção é uma decisão que alterou o mapa e que continuará lá amanhã.
Todos os seis estão analisados em ficha própria e todos são de descarga gratuita.

1Três minutos
Clash Royale
Nenhum outro título desta lista tem uma unidade de jogo tão bem delimitada. A partida começa, tem relógio, acaba e não deixa nada por fechar. O único requisito é ligação estável e três minutos sem interrupção — uma chamada a meio custa a partida, porque não existe pausa. É o jogo certo para um intervalo curto e o jogo errado para um comboio sem rede.

2Cinco minutos
Clash of Clans
Uma visita de cinco minutos dá para lançar duas construções, enviar unidades de apoio a alguém do clã e fazer uma incursão de três minutos. Não dá para mais, e o jogo está desenhado a contar com isso: o progresso acontece entre sessões, não durante. Quem tentar jogar meia hora seguida vai ficar sem nada para fazer ao fim de dez minutos.

3Oito minutos
Kingdom Rush Tower Defense TD
Um mapa demora entre seis e doze minutos e não se interrompe com elegância: parar a meio de uma vaga significa voltar a essa vaga com o plano meio construído na cabeça. Em compensação a pausa é total e o jogo espera indefinidamente. É a escolha certa quando há um intervalo garantido, não quando há um intervalo provável.

4Dez minutos
DomiNations
Partilha o formato de visitas curtas do Clash of Clans, mas exige mais tempo por visita porque a informação está mais dispersa: verificar o estado do acampamento, a árvore da biblioteca, a aliança e o mapa de expedições leva alguns minutos antes de se decidir seja o que for. Compensa quando a sessão já começou, pesa quando é preciso repeti-la três vezes por dia.

5Doze minutos
Infinitode 2 - Defesa de torre
Partilha com o Kingdom Rush a virtude de funcionar sem rede, mas não a de caber num intervalo curto. Um mapa leva entre dez e trinta minutos, e a parte mais útil da sessão — ler a vaga seguinte, corrigir o traçado do labirinto, gastar o material na árvore de investigação — só começa depois dos primeiros minutos. Dá para acelerar o tempo quando a vaga já está resolvida, e é isso que o mantém nesta lista.

6Quinze minutos
Forge of Empires
O último da lista por um motivo concreto: a cidade só se reorganiza com espaço mental e com o telemóvel estável na mão. Recolher a produção e avançar uma linha de investigação leva cinco minutos; qualquer alteração ao traçado leva bastante mais. É o título desta lista que menos gosta de ser jogado em pé.
Uma observação sobre a ordem
O tempo mínimo útil não é uma medida de qualidade nem de profundidade: os dois títulos no fim da lista são, em número de decisões por sessão, os mais ricos do catálogo. A ordem serve apenas para escolher depressa quando o tempo disponível já está decidido.
Para uma leitura por género em vez de por relógio, as duas secções do catálogo dividem os mesmos seis jogos de outra maneira: Defesa de torre reúne as tentativas que recomeçam do zero, Construção e império reúne os mapas que permanecem.